UE5启动及着色器编译速度优化指南(以5.5版本为例)作者: yooub / 2025年10月11日 问题背景UE5编辑器启动时,会预编译项目所需的着色器(Shader),随着项目复杂度提升,默认配置可能导致:启动时间显著延长(尤其首次打开项目)实时编译时编辑器卡顿多线程利用率不足(现代CPU性能未被充分释放) Step 1 – 定位引擎配置文件1.打开UE5引擎安装目录(实例路径):C : \Program Files \ Epic Games \ UE_5.5 \ Engine \ Config \ 提示: 这是默认路径,实际路径可能因安装位置不同而变化 2. 找到BaseEngine.ini文件,并使用文字编辑软件打开(如记事本,推荐Notepad++/VS Code,避免记事本编码问题) 💡BaseEngine.ini 是虚幻引擎(Unreal Engine)的一个重要配置文件。这是一个基础引擎配置文件,用于存储引擎的各种默认设置和参数 Step 2 – 调整多线程分配策略1.修改参数:PercentageUnusedShaderCompilingThreads使用 Ctrl + F 搜索该参数(默认值通常为50)修改为:PercentageUnusedShaderCompilingThreads=5,建议5-10之间 💡1.这个参数是用来控制虚幻引擎进行着色器编译时使用的CPU线程数量的设置。 💡2.这样修改可以加快UE5的着色器编译速度,从而减少启动时间。不过需要注意的是,使用更多CPU线程进行编译可能会导致系统在编译过程中对其他任务的响应变慢。 💡3.具体来说,这个值表示有多少百分比的CPU线程将不被用于着色器编译。默认值是50,意味着会预留50%的CPU线程不用于着色器编译。将其改为5-10意味着只预留5-10%的CPU线程,让更多的CPU资源用于着色器编译。 2.修改参数:NumUnusedShaderCompilingThreads继续搜索该参数 (默认值通常为3)修改为:NumUnusedShaderCompilingThreads=0,完全释放保留线程 💡1.NumUnusedShaderCompilingThreads 是Unreal Engine中控制着色器编译线程分配的参数。 💡2.默认值3:表示引擎会保留3个CPU线程不参与着色器编译,以避免编译任务完全占用系统资源。 💡3.改为0:表示引擎不再保留空闲线程,所有可用CPU线程都会被用于着色器编译。 Step 3 – 保存与验证1.按下 Ctrl + S 保存文件如果文件被锁定,需关闭UE5编辑器后再修改建议备份原始文件(复制为BaseEngine.ini.bak)2.重启UE5编辑器,观察:启动时着色器编译进度条速度编辑器运行时实时编译卡顿是否缓解 Step 4 – 其他