UE5外部模型坐标轴校准指南:从临时修复到根源解决

问题背景

当从Blender/Maya/3ds Max等DCC工具导入模型至UE5时,常因软件间坐标系差异导致:

  1. 模型枢轴点(Pivot)偏移至不合理位置(如底部、边缘)
  2. 缩放/旋转操作反直觉(例如围绕空点旋转)
  3. 批量操作时模型间坐标混乱

核心原因:UE5默认以模型在原软件的世界坐标系原点作为导入后的枢轴点

阶段一:UE5内部快速校准(临时方案)

Step 1 – 临时调整枢轴点

1. 快捷键操作:

  • 选中模型——按住 Alt + 鼠标中键拖动——仅移动坐标轴(模型位置不变)
如图:此时X/Z轴偏移,模型保持原位

2.临时性说明:

  • 该操作不会修改模型数据
  • 若进行移动/旋转等其他操作,枢轴点将自动复位
 
Step 2 – 永久固定新枢轴点

1.锚点设置:

  • 右键模型 ——锚点(Pivot)——设置为枢轴偏移(Set Pivot Offset Here)

坐标轴位置将被锁定至指定点

2.高级技巧:

  • 直接右键目标位置——锚点——在此处设置枢轴偏移(无需Alt拖动)
  • 复位方法:锚点——重置枢轴偏移

阶段二:根源解决 – Blender预处理规范

Step 1 – 坐标系传递原理

世界中心在模型底部时,导入UE5坐标轴在底部
世界中心在模型下方时,导入UE5坐标轴在下方
世界中心在模型中间时,导入UE5坐标轴在中心

Step 2 – Blender预处理全流程

1.原点定位修正

2.游标位置修正:

3.放置模型:

其他

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